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 Pouvoirs génériques

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Eric
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MessageSujet: Pouvoirs génériques   Ven 5 Fév - 6:29

Dans chaque Domaine, on trouve les pouvoirs suivants :

Régénération (*/x12)

Le pouvoir de régénération procuré par les Sources est total. Il permet de guérir rapidement de pratiquement n’importe quoi, même d’une désintégration complète au niveau atomique (et équivalent psychique et mystique). D’autre espèces disposent elles aussi de capacités de régénération, mais plus limitées quoique fonctionnant de la même façon.

Chaque point supplémentaire en Régénération permet de doubler la vitesse de guérison par rapport à un humain de même Endurance.

Perception (*/x4)

Les pouvoirs de Perceptions Physiques, Psychiques ou Mystiques n’existent tels quels que chez les possesseurs de Sources. Ils permettent de détecter les sources d’énergie et de les évaluer.
Le score du pouvoir donne la portée en PA.

Le personnage pourra estimer la puissance d'une source d'énergie, qu'elle vienne d'un objet, d'une utilisation de pouvoir ou même si la source d’énergie détectée est un individu
Tant que les attributs de la cible ou la Puissance en PAs de l'énergie d'où qu'elle vienne est inférieure au score en Perception, le personnage pourra estimer précisément cette Puissance. Au-dessus du score, il n'aura qu'une estimation de plus en plus vague à mesure que la différence se fait plus importante.

NB : Les sources d'énergie vraiment très puissantes pourront parfois être perçues bien au-delà de la portée normale du pouvoir, à la discrétion du MJ. Par exemple,les personnages auront presque toujours une vague idée de la direction dans laquelle se trouve le soleil quand il sont sur une planète.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs génériques   Sam 6 Fév - 8:53

Accélération (200 / x6)

Ce pouvoir rend tout simplement le personnage plus rapide et tonique.
Il joue sur son Initiative, sa vitesse de course ou de nage, sa distance de saut.

Note : La puissance de ce pouvoir ne progresse pas de manière exponentielle.





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MessageSujet: Re: Pouvoirs génériques   Ven 19 Fév - 21:26

Absorption d’Énergie (gratuit !)

Cette capacité unique aux Sources et partagée par toutes celles-ci leur permet d'absorber une partie de l'énergie avec laquelle elles entrent en contact. Toutefois, il ne prend réellement sa pleine ampleur que lorsque l'énergie en question est assez forte pour potentiellement les blesser.

grâce à ce pouvoir, les sources peuvent retirer un point à la Puissance des dégâts de nature énergétique. Cela affecte les types d'énergie suivants :

Physique : Chaleur, électricité, radiations.
Psychique : Canon psy, grenade psy, Rafale psychique, etc.
Mystique : Sorts d'éclairs ou de flammes mystiques, effets émotionnels de zone comme une aura de terreur ou le cri d'un banshee, les auras de Présence surnaturelle, etc.

De plus, les Sources peuvent ajouter un point à leurs caractéristiques de Puissance lorsqu'il s'agit de traverser une barrière d'énergie.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs génériques   Mer 21 Sep - 9:44

Perception des Sources (gratuit)

Les hôtes des Sources sont capables de percevoir la présence d'une autre Source à proximité. La portée à laquelle il peuvent sentir cette présence est égale à (somme des pouvoirs de Perception)/2.

On notera que certaines Sources, lorsqu'elles sont surchargées, peuvent être perçues de bien plus loin. Par exemple, pour une Source encore logée dans son soleil, on ajoutera 30 points à la portée.

Pour les Sources logées dans un individu, elle deviennent "surchargées", et donc plus faciles à percevoir, dès lors qu'un des attributs de la colonne Puissance dépasse 15. Dans ce cas, chaque point au-dessus de 15 ajoute 1 à la portée. (seul l'attribut le plus élevé est pris en compte.)

Exemple : Oban a 8 en perception des sources. Il peut donc normalement repérer une Source à environ 250 mètres. Mais imaginons qu'il se trouve à proximité d'un vieux seigneur Drass qui a 25 en Force. Il peut donc ajouter 10 PAs à sa portée et pourra donc le sentir à 18 PAs de distance, soit environ 250 kilomètres.
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