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 Traits et compétences

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Eric
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MessageSujet: Traits et compétences   Dim 17 Jan - 7:26

Nous allons maintenant pouvoir réintroduire le système de compétences dans Voyager : Deuxième âge. Pour l'essentiel, il reste le même. La seule modification majeure sera au niveau des coûts desdites compétences.

La liste des compétences ne subit pas de grosses modifications. Je les regroupe en catégories pour en faciliter la lecture. Gardez à l'esprit le fait que cette liste n'est pas faite pour représenter de manière exhaustive toutes les compétences dont pourrait disposer un être humain dans la réalité. Elle est orientée "jeu de rôle" et se concentre sur ce qui peut avoir de l'importance en partie.

Compétences scientifiques :
Technologie
Physique (ça comprend les maths)
Biologie
Zoologie
Botanique

compétences sociales :
Psychologie
Comédie

Compétences intellectuelles :
Stratégie
Cultures humaines
Cultures xénos
Linguistique
Géographie

Compétences manuelles :
Artisanat
Art
Musique

Compétences de combat :
Corps à corps
Mélée
Tir

Compétences physiques :
Athlétisme
Discrétion
Pilotage

Compétences diverses :
Observation
Survie
Méditation

Compétences particulières :
Toucher kinétique
Contrôle vibratoire
Elémentalisme (élément)
etc.

Les modifs sont les suivantes :

Mythologies disparaît, mais peut faire l'objet d'une spécialisation (souvent associée aux compétences Cultures)

Je différencie cultures humaines et cultures xénos. Ce sera cultures humaines, parce que vous êtes humains. Un alien aura un score dans une comp. de culture associée à son espèce.

Apparition de la compétence Observation : C'est une comp. de détective, typiquement.


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MessageSujet: Re: Traits et compétences   Dim 17 Jan - 8:17

Je remets ici la description des niveaux de compétences. La seule différence est l'effet chiffré des niveaux Professionnel et Expert.

Pour moi, pour estimer le niveau de quelqu'un dans un domaine, il y a quatre critères :
- Depuis combien de temps il pratique
- Avec quelle assiduité il pratique
- Ses dons naturels
- Sa passion pour la chose.

Le coté "naturellement doué", ça relève des attributs. La passion, finalement, se mesure aux nombre d'XPs dépensés. Reste les deux premiers critères, que les compétences doivent mesurer. Finalement, les compétences vont mesurer le temps passé à pratiquer telle ou telle activité et l'expérience accumulée. Associées aux attributs, elles donneront le niveau réel du personnage.

Novice :
Vous avez les bases, mais n'avez que peu pratiqué.
Aux échecs, on vous a expliqué les règles, montré quelques ouvertures et vous avez fait quelques parties.

Dilettante :
Vous pratiquez de loin en loin depuis longtemps ou assidument, mais depuis peu.

Initié :
Vous avez reçu une vrai formation et pratiquez régulièrement.
C'est le niveau d'expérience en technologie de quelqu'un qui sort tout juste de l'école d'ingénieur son diplôme sous le bras.

Professionnel
Vous y consacrez une bonne partie de votre temps depuis longtemps.
C'est notre ingénieur, mais après des années de métier.

Expert
Vous y avez passé votre vie et n'êtes plus tout jeune !
C'est forcément la passion de toute une existence.

Normalement, ce système suffit à estimer ce dont est capable un personnage et on peut du coup augmenter le nombre de compétences différentes sans trop de problème. En effet, un niveau de Novice ne coûterait presque rien, et un personnage devrait pouvoir avoir pas mal de compétences au niveau Dilettante pour pas trop cher. Ce sont les niveau suivants qui coûterait de plus en plus d'XPs.

Parfois, on a malheureusement besoin de pouvoir mesurer le niveau d'un personnage avec une valeur chiffrée. C'est le cas par exemple lors d'oppositions ou quand on veut savoir quel Niveau Technologique peut atteindre un personnage. C'est possible, même si on s'en servira seulement dans ce genre de situation !
Dans ce cas, on prend l'Attribut pertinent et on y applique un modificateur en fonction du niveau.

Novice : 1/4
Dilettante : 1/2
Initié : 3/4
Professionnel : Score de l'attribut
Expert : +2
Maître : +4


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MessageSujet: Re: Traits et compétences   Dim 17 Jan - 8:41

Le coût des compétences sera le suivant :

Novice : 0
Dilettante : 100
Initié : 200
Professionnel : 300
Expert : 400

Ce qui fait qu'un niveau Professionnel coûtera 600 points au total, par exemple.

Par défaut, les personnages ont un niveau Novice dans toutes les compétences communes (saut Trait : Incompétent. Voir post suivant)

Pour ce qui est des compétences particulières, c'est le meujeu qui décide quand le trait Novice est atteint.


Dernière édition par Eric le Dim 17 Jan - 10:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traits et compétences   Dim 17 Jan - 9:03

Maintenant, parlons des Traits Particuliers, quelques chose que je voudrais introduire dans le jeu afin d'augmenter la personnalisation. Au final comme vous n'allez pas créer plusieurs persos (normalement), cela ne vous servira que peu, mais ça me sera utile pour les PNJs aussi.

Je vais vous donner quelques exemples de Traits particuliers dans lesquels vous pourrez piocher. Vous pouvez aussi me soumettre vos idées, bien sûr.

Gamin : Bonus de + en DEX et malus de + en FOR. De plus, on vous traite généralement comme un gosse, ce qui présente des avantages et des inconvénients.

Incompétent : Vous n'êtes vraiment pas doué, mais alors vraiment pas, dans une compétence commune. Toute tentative d'utiliser la compétence se soldera généralement par une catastrophe spectaculaire. Par exemple, Assurancetourix est Incompétent en Musique.
Vous récoltez 200 points de compétences supplémentaires à la création en échange de ce trait. Toutefois, si un jour vous vouliez compenser cette faiblesse, il vous en coûtera 300 points pour acquérir le niveau Novice. De plus, tant que vous êtes Incompétent, aucune spécialisation ne peut vous aider dans ce domaine.

Spécialiste : Vous avez une compétence privilégiée, mais aurez du mal à atteindre le même niveau dans les autres.
Choisissez une compétence dans laquelle vous serez un spécialiste. Chaque niveau de cette compétence vous coûtera moitié moins cher. Toutefois, toutes les autres compétences vous coûteront 100 points de plus par niveau à partir du niveau professionnel (inclus)

Touche-à-tout : Vous êtes un dilettante, un vrai. Le niveau Dilettante ne vous coûte que 50 points pour toutes les compétences. Toutefois, à partir du niveau Professionnel, tous les coûts augmentent de 100 points par niveau. De plus, vous ne pouvez cumuler les spécialisations.

Education privilégiée :
Vous avez été élevé dans l'opulence et avez l'habitude que des domestiques fassent beaucoup de choses à votre place. De ce fait, vous êtes incapable de laver du linge sans le faire rétrécir ou le décolorer, de faire cuire des pâtes sans en faire de la purée, de conduire une voiture correctement (vous aviez un chauffeur), etc. Cela ne touche pas une compétence en particulier, mais le MJ se fera une joie de vous mettre régulièrement dans des situations où ce trait apparaîtra (souvent pour un effet de comique, d'ailleurs, mais pas forcément.)
Vous recevez 200 points de compétences supplémentaires contre ce trait. Vous pourrez/devrez "rembouser" ce trait au fur et à mesure que vous serez confronté à des situations de la vie réelle. (et le MJ vous y incitera)


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MessageSujet: Re: Traits et compétences   Dim 12 Mar - 7:12

Furtivité (compétence)


Pour résister à la Perception des Sources :

Vous prenez votre propre score en Percep. des Sources et vous appliquez le modificateur. Cela vous donne le malus infligé à la perception des autres.

Exemple : Oban a 12 en perception des sources. Normalement, il les détecte à environ 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres. Imaginons que Alekseï veuille lui cacher sa Source et qu'il soit Novice en Furtivité. Avec une Perception des Sources de 6 et un modificateur de 1/4, il lui inflige un malus de 1+. Oban ne le détecte donc plus qu'à 10+ PAs de distance, soit environ 1.5 kilomètres.


Pour résister aux Perceptions physique, psychique ou mystique :

Le malus infligé est égal à la Perception dans ce domaine modéré par la compétence.


Est-ce que vous êtes obligés d'utiliser la Furtivité à son score maximal ? Non. Quel intérêt ? Eh bien les pouvoirs et les attributs surhumains subissent des malus quand vous diminuez vos énergies. En n'utilisant pas la totalité de votre Furtivité, vous réduisez ces malus.

Des effets de la Furtivités sur les pouvoirs et les attributs.

Quand vous baissez vos niveau d'énergie au maximum, vos pouvoirs subissent un malus de 75 % et vos attributs de Puissance et de Résistance baissent de 3 points.

Si vous utilisez la Furtivité à un niveau inférieur d'un rang à votre compétence, vous subissez un malus de 50 % et vos attributs de Puissance et de Résistance baissent de 2 points.

Si vous utilisez la Furtivité à un niveau inférieur de deux rangs à votre compétence, vous subissez un malus de 25 % et vos attributs de Puissance et de Résistance baissent d'un point.

Si vous utilisez la Furtivité à un niveau inférieur de trois rangs à votre score de comp., pas de malus.

En aucun cas les malus en attributs ne peuvent vous faire descendre sous vos maxima raciaux.

Exemple : Madelyne est Professionnelle en Furtivité et a 12 en Télékinésie.
Si elle utilise la furtivité au niveau Professionnel, elle n'a plus en TK qu'un score de 3
Si elle l'utilise au niveau Initié, elle aura un score de 6.
Si elle l'utilise au niveau Dilettante, elle aura un score de 9.
Si elle l'utilise au niveau Novice, elle n'a aucun malus.


Certains pouvoirs ne sont pas affectés :

Densité accrue
Super mémoire
Anaérobiose
Super-sens
Liste à éditer.
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MessageSujet: Re: Traits et compétences   Lun 15 Mai - 22:30

Mentalisme (compétence)

La compétence Mentalisme définit la connaissance qu'a un personnage des techniques mentales affectant la télépathie. Sa maîtrise nécessite une bonne connaissance du fonctionnement de l'esprit, aussi son score ne peut en aucun cas être supérieur au score en Psychologie.

Avant de définir les effets de Mentalisme, petit rappel sur le fonctionnement du pouvoir de Télépathie : Le score en Télépathie sert à déterminer la portée, mais est aussi comparé au score en Esprit de la cible pour savoir si le télépathe est capable ou non de lire ses pensées. La différence entre les deux indique la complexité des pensées pouvant être comprises.

Lecture de Pensées :

Tout d'abord, le télépathe peut ajouter (Intelligence*Mentalisme)/2 à son score en Télépathie pour outrepasser les défenses naturelles de la cible et pour en améliorer les effets, et donc pourvoir interpréter des pensées plus complexes.

En contrepartie, sa cible peut ajouter (Intelligence*Mentalisme) à son score en Esprit pour brouiller lesdites pensées. De plus, si sa cible se protège ainsi, le télépathe devra utiliser le score le plus bas entre Volonté et Télépathie au lieu de simplement utiliser télépathie.

On le voit, il est donc assez facile de protéger ses pensées quand on sait comment s'y prendre.

Emission de Pensées :

Il est plus difficile de complètement fermer son esprit que de simplement brouiller ses pensées, aussi le bonus accordé par Mentalisme est cette fois lui aussi divisé par 2 pour la cible. A part sur ce point, la règle est la même.

Choc Psychique, Rafale Psychique :

Ces capacités sont brutales et ne nécessite aucune finesse. Mentalisme n'y est donc d'aucune utilité.

Autres pouvoirs psychiques :

Des pouvoirs comme Lecture des Souvenirs sont considérés comme une Lecture des Pensées.

Des pouvoirs comme Suggestion ou Illusion Mentale sont considérés comme des Émissions de Pensées.

Manipulation des Souvenirs est un cas particulier : Ce pouvoir est limité par la capacité préalable de lire les souvenirs, aussi c'est le bonus à la Lecture de Pensées qui s'applique.


Niveau de concentration :

Utiliser la compétence Mentalisme ne se fait pas sans un certain effort de concentration. Néanmoins, plus la maîtrise d'un personnage augmente, plus il est capable de s'en servir sans y penser (pun intended).

Utiliser la compétence à son rang maximum demande une concentration forte : Vous ne pourrez pas effectuer une autre action complexe en même temps.

Utiliser la compétence un rang sous le maximum demande une concentration légère : Vous pourrez effectuer des actions complexes en parallèle, mais avec un léger malus.

Utiliser la compétence deux rangs sous le maximum peut être fait de façon totalement passive et permanente.

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