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 Dépenser des XPs

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Eric
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MessageSujet: Dépenser des XPs   Sam 2 Jan - 15:54

Bonjour cher joueurs.

Il est temps, et je crois que vous serez d'accord avec moi, d'en venir à l'un des plaisirs majeurs du JdR : Dépenser des XPs. Youhou !

Nous allons donc réintroduire les règles à doses homéopathiques. Au niveau du fonctionnement proprement dit des règles, pas de changement majeur. Tout fonctionne comme avant, ou presque (vous allez voir). Par contre, je vais effectuer au fur et à mesure une révisions des coûts en XPs, par souci de rééquilibrage et de simplification.

Pour aujourd'hui, nous n'allons évoquer que les neuf attributs de base. Ils n'ont pas changé, mais je rappelle quand même :

Physique : Dextérité (Dex) / Force (For) / Endurance (End)
Psychique : Intelligence (Int) / Volonté (Vol) / Esprit (Esp)
Mystique : Influence (Inf) / Aura (Aur) / Psyché (Psy)

Comme auparavant, dans la première colonne on retrouve les caractéristiques d'Action, les caractéristiques de Puissance dans la deuxième et de Résistance dans la troisième. Les caracs de Puissance et de Résistances sont toujours exprimées en PAs et leur efficacité augmente toujours de manière exponentielle. Les caracs d'Action restent une exception et progressent davantage comme des caractéristiques de JdR "normales". Et n'oubliez pas qu'entre deux chiffres rond, il y a toujours les "+" qui viennent nuancer l'échelle. Rien de changé jusque là.

Ce qui change par rapport à avant, ce sont les caractéristiques raciales (un peu) et les coûts en XPs.

Nous n'évoquerons que des terriens pour l'instant. Ça tombe bien : Vous en êtes ! Et là je ne parle pas des bâtards de sélénites, de mutants ou de valkyries, ou de théopoliens ou autres. Juste des terriens de souche pure ou presque pure. (rien de raciste, hein ?)

Le terrien moyen a toutes ses priorités à 3. Un humain peut (rarement) avoir des prédispositions supérieures dans un domaine, voire deux, et avoir des priorités supérieures. Pour vous donner une idée, on va retrouver un score de 4 chez un humain sur mille environ. Un score de 5, ce sera plutôt un humain sur dix millions.

Les caractéristiques moyennes des terriens restent de 4 / 3+ / 3+
Leurs caractéristiques maximales sont de 10 / 6 / 6

Le coût de tous les attributs est maintenant de x10, ce qui donne ceci :

1  : 10
1+ : 20
2  : 40
2+ : 60
3  : 90
3+ : 120
4  : 160
4+ : 200
5  : 250
5+ : 300
6  : 360
6+ : 420
7  : 490
7+ : 560
8  : 640
8+ : 720
9  : 810
9+ : 900
10 : 1000

Pour dépenser des XPs, cela n'a pas changé : Vous prenez les XPs que je vous donne, vous les multipliez par le score de chaque domaine (physique, psychique ou mystique) et vous les placez séparément dans la réserve de chaque domaine. Vous êtes ensuite libre de les dépenser dans les attributs du domaine en question.

Pour vous donner une idée de la façon dont je vois les caractéristiques des personnages supérieurs à la moyenne, voici quelques exemples de caracs physiques pour des personnages humains connus :

James Bond : 6/4+/5 (version Sean Connery ou Daniel Craig, par Roger Moore, hein !)
Batman : 8/5+/5+
Catwoman : 9/4+/4+
Zorro : 7/4/4+

Évidemment, c'est à débattre, mais ça vous donne un ordre d'idée. Et n'oubliez pas l'importance des compétences quand vous imaginez ce que ces différents personnages peuvent faire.


Dernière édition par Eric le Sam 2 Jan - 19:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 2 Jan - 16:22

Et voilà.

Vous pouvez prendre 150 XPs, à multiplier, donc, et acheter des points d'attributs. Cela vous donnera finalement une meilleure idée de où se situent vos personnages dans l'échelle.

Have fun.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 2 Jan - 16:44

Oh, et si vous estimiez devoir réévaluer l'ordre de vos priorités, il est encore temps.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 2 Jan - 19:04

Et puis si vous dépensez moins, le solde reste dans la réserve d'XPs pour plus tard. Ce n'est pas perdu.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 15:13

Pour le moment je vois bien ça comme ceci :

phy 750xp 4 = 160, 4 =160, 4 = 160 = 480. reste 270.
psy 450xp 4 =160, 3+ =120, 4 =160 = 440. reste 10.
myst 600xp 4 = 160, 4= 160, 4 =160 = 480. reste 120.

Donc :

Dex 4, Force 4, Endurance 4.
Int 4, Vol 3+,  Esp 4.
Influence 4, Aura 4, Psyché 4.

Je laisse volontairement des xp de côté, Oban va avoir une "poussée soudaine" dans quelques domaines sous peu. Et je considère qu'il ne connaît pas encore sa force. Au départ je la voyais à 2.

Aussi, vu que j'ai déjà démontré quelques talents surnaturels, j'imagine que sur ce total, certains xp sont partis dans les pouvoirs.


Dernière édition par Xavier le Mar 5 Jan - 10:33, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 15:37

Pour les XPs partis dans les pouvoirs, pas forcément : Vous aurez tous un certain nombre d'XPs spécialement dédiés qui apparaîtront au moment où ces pouvoirs se manifesterons. Après, tu peux volontairement stocker des XPs pour immédiatement augmenter lesdits pouvoirs quand ils apparaîtront.

Et trois petites choses sur tes caracs :

D'abord, les totaux sont erronés. Pas grave, dans la mesure où tu ne dépasses jamais le maximum, mais j'ai recalculé quand même :

phy 750xp 4 = 160, 4 =160, 4 = 160 = 480. reste 270.
psy 450xp 5 = 250, 2 =40, 3= 90 = 380. reste 70.
myst 600xp 4 = 160, 4= 160, 3 =90 = 410. reste 190.

Tant que Oban n'a pas atteint un certain âge, et donc un certain développement physique, je le voyais bien avec un malus équivalent à un "+" en force, contrebalancé par un bonus de "+" en Dextérité. Cela disparaîtrait durant l'adolescence quand il aura pris de la taille et du poids. En gros, si on jouait avec des "traits particuliers" comme dans d'autres jeu, il aurait le trait "Gamin". kestenpense ?

Sinon, je dois avouer que j'ai un petit problème avec les traits psychiques. D'un côté tu le joues comme un garçon très confiant, très têtu, limite borné quelquefois, et qui est loin de s'effrayer d'un rien, ce qui se traduirait normalement par des scores plutôt pas mauvais en Vol et Esp, et tu me le décris comme ayant "un QI anormalement élevé". Or là, pour le coup, les caracs ne collent pas du tout avec ça.
Maintenant je vais être honnête : Je le sentais venir. C'est un peu pour ça que je disais qu'il était encore temps de revoir l'ordre de vos priorités. C'était un peu un appel du pied.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 15:41

ah c'est marrant, je pensais que la personnalité etait plutot gérée côté mystique.

Et pour les erreurs, j'ai fait des changements de dernière minute ( et je reviens du taf....)

au départ je voyais une force de 2 et une intelligence moindre, mais on en a fait un tel patques de son QI que j'ai poussé un peu. je revois ça, du coup.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 15:48

du coup j'ai juste remonté la volonté. Et de toutes manières, tous mes points psy iront en attributs la grande majorité du temps.

Au pire je peux baisser l'int et remonter les autres, ça ne me pose pas vraiment de souci.


d'ailleurs c'est fait. J'ai une moyenne de 4, et c'est très bien comme ça.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 16:21

édité sur le total et sur mon dernier message
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 16:40

En fait, la personnalité est aussi gérée par le mystique, mais c'est plus pour le côté charisme, manipulation, empathie, charme, etc.

Du coup, c'est mieux côté psychique. Et puis ça évitera le syndrome du "je suis plus intelligent que tout le monde" qui était un peu la marque d'Aliénor. Du coup, fait quand même gaffe à ne pas le jouer comme un petit génie non plus. Par contre, Oban aura forcément une très bonne compétence en "technologie" et peut-être bien une spé "vaisseaux spatiaux"pour expliquer sa capacité à bricoler (et la spé aiderait aussi pour le pilotage, tiens.) Mais on ne verra les compétences que plus tard.

Sinon, que penses-tu du trait particulier "Gamin" que je te proposais ?
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 17:32

Que, vu qu'on est des sources, les xp compensent déjà ça. Un gosse avec 4 en force à 12 ans, c'est peu commun, si je ne m'abuse. Surtout avec cette corpulence. Et que donc c'est pas très utile, sauf pour un "vrai" enfant.

En plus ma force va augmenter et il faudra gérer les dépenses d'xp et le moment où on l'enlève.

A toi de choisir !

Et oui, je le vois devenir très intelligent, mais pas au point d'Ali. C'est juste que, comme je le disais, les xp iront en caractéristiques, pour le psy.

Et oui, je pense qu'il aura de bonnes concentrations de compétences. Technologie, c'est une évidence.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Lun 4 Jan - 19:22

Hop, pour être fair-play, je post aussi ici les caractéristiques d'Alekseï (qui sait, ça peut servir) :

DEX 6 FOR 4 END 3
INT 5 VOL 4+ ESP 4
INF 5 AUR 5 PSY 3

Contrairement à Xav, moi, j'ai tout dépensé, jusqu'à la lie et au-delà !

Il en résulte qu'il y a deux domaines dans lequel Alekseï se démarque très largement d'un humain normal : L'agilité, la rapidité, la souplesse d'un côté, et le charisme brut de l'autre. Dans les autres domaines, il reste bien supérieur à la moyenne, hormis une constitution légère et un côté très sentimental.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mar 26 Jan - 5:19

Bon, désolé, mais je vais revenir sur les attributs et vous allez devoir refaire ça. Allez donc voir "Deuxième âge : Attributs" dans la section règles.

Les changements sont les suivants, pour résumer :

attributs humains moyens tous à 4 et mixima à 8. C'est plus simple, plus équilibré entre les attributs, et puis il y a le chiffre 8.

Cela impose juste un seul changement dans la table de référence : Maintenant, 0 PA en poids correspond à 1 kg (au lieu de 4 avant). L'Attribut de Force correspond maintenant à ce que tu peux lever au-dessus de ta tête d'un seul bras.

Du coup, vous pouvez refaire vos attributs avec 200 XPs à multiplier.

De plus, et uniquement pour la création de personnage, vous pouvez piocher dans un domaine pour acheter des points dans un autre, et ce sans perte d'XPs.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mar 26 Jan - 16:50

Donc, x4/x4/x4, soit 800xps dans chaque domaine. (plutôt 812, en comptant les 3 xps bonus)


DEX 7 [490] FOR 5 [250] END 4 [160] Soit une somme de 900xps.
INT 5 [250] VOL 5 [250] ESP 5 [250] Soit une somme de 750xps.
INF 6 [360] AUR 5 [250] PSY 4 [160] Soit une somme de 770xps.

J'ai donc utilisé 900+750+770=2420xps sur 2436 (3x812). Il me reste donc 16 xps qui resteront dans les domaines où j'ai le moins pompé. (12xps en Psychique, et 4xps en Mystique)

J'ai essayé de rester dans le même genre de répartition que pour la première mouture.


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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mar 26 Jan - 18:12

impec.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mar 26 Jan - 22:00



donc

Dex 5, For 6, End 6 pour un total de 970 xp / 1000 xp

Int 6, Vol 3+, Esp 3+ soit 600/600 xp

Infl 5, Aura 5, Psy 5+. soit 800/800 xp

Un peu low en mental mais les attributs restent la priorité des dépenses et l'int requise est atteinte.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 27 Jan - 5:35

Pour l(Intelligence, c'est parfait. Par contre, du coup, on se retrouve à nouveau avec le même problème qu'avant sur Volonté et Esprit.

En fait, c'est même pire qu'avant : Il y a eu la scène avec le vampire entre deux. Durant cette scène, Oban a réussi à garder les idées claires, à contrôler en partie ses réponses et même à être impertinent, là où un humain doté d'une force de volonté moyenne n'aurait été capable que de balbutier, d'implorer et de se pisser dessus.
Par exemple, Angelica aura sûrement 4 en Vol et Esp, et si j'avais dû la mettre en scène dans la même situation, elle se serait liquéfiée !

Ce qui me gêne, ce n'est pas que tu mettes beaucoup de points dans des attributs où Oban n'a pas encore fait montre de ses capacités; c'est que tu en mettes très peu là où il a démontré des capacités exceptionnelles. Ça me fait un peu penser (en moins pire quand même) à un joueur de ADD qui minimaxerait son guerrier avec des scores mini en INT, SAG et CHA et qui le jouerait ensuite comme un grand stratège et un grand orateur.

Alors désolé, mais je vais user de mes prérogatives de meujeu : On a Esprit, qui est la caractéristique qui définit entre autres la capacité à ne pas ressentir la peur. On a aussi Volonté, qui mesure la capacité à dompter la peur une fois qu'elle est installée.
Etant donné qu'Oban a fait montre d'une exceptionnelle force de caractère jusque là, je voudrais que tu mettes au minimum un total de 11 points dans ces deux attributs. Tu répartis ça comme tu veux, en fonction de la façon dont tu vois ça : Est-ce qu'Oban ne ressent tout simplement pas la peur ou est-ce qu'il a assez de force de caractère pour passer outre ?

Après, je l'admets, peut-être que ça vient tout simplement d'un manque de précision de ma part sur les attributs. Je vais tâcher de remédier à ça de mon côté.

Edit : C'est fait, dans la partie règles. Et tant que j'y penses : Puisque Oban a l'air de facilement tomber sous le charme des filles et qu'il s'apitoie facilement sur le sort des autres (ce n'est pas une critique du tout !), tu pourrais sans problème baisser son score en Psychée.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 27 Jan - 11:15

oui, je comprends. Le truc c'est que très vite Oban a été un mécano hors pair, et que tu le vois comme très résistant mentalement. Et que c'est la priorité faible.

Après si tu regardes bien, je le joue ; je demande au monstre des rêves de me laisser tranquille et de ne pas me tuer, j'essaie de dire une vérité biaisée au vampire pour qu'il ne me tue pas et qu'il me trouve inoffensif. Oban a fui toute sa vie.

Franchement, il a honte de montrer sa peur, il se la pête et tout le tremblement, mais au final c'est un gosse qui pleure souvent, hein. Je ne crois pas qu'il faille le mettre au niveau moyen d'un humain, et s'il faut m'interdire de résister à un effet pour cette raison, bah c'est chiant sur le coup mais pas dommage. On ne peut pas être bon partout. Quand il se moque des plus forts que lui, c'est pour se donner du temps ou une ouverture, ou pour bluffer. (manipuler, LE domaine ou moi je voyais bien mon perso être plus efficace qu'il n'est, soit dit en passant)

Ceci dit, je vais en effet voir à baisser la psyché un peu, parce que l'âge et le destin font que je tombe amoureux. Lilo et Cristal sont aussi les premières femelles humaines d'un âge proche qu'Oban rencontre... et il reluque pas mal Netifer et Angélica, au passage...

Il a douze ans et il a envie d'etre amoureux, il pourrait résister. Il suffit de le voir r éagir aux commentaires de Alec sur le sujet cristal : si c'est pas possible, bah tant pis.

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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 27 Jan - 12:46

En fait, justement, j'ai bien relu la scène du vampire avant d'écrire ça, parce que je ne voulais pas raconter de conneries : On ne voit pas beaucoup la peur d'Oban, et il la maîtrise vraiment bien. En fait, la peur, je ne te vois quasiment jamais la jouer chez lui.

Après, je suis bien conscient que ce n'est pas toujours facile de jouer les sentiments en JdR, et tout spécialement la peur. Personne n'aime que son personnage soit terrifié et perde ses moyens.

Mais bon, tu sais quoi ? Il n'y a pas urgence pour les attributs, et le mieux ce serait qu'on en parle de vive voix au téléphone. On se comprendra mieux.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 27 Jan - 15:55

quand tu veux, aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Mer 27 Jan - 16:51

Et donc, les changements :


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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Sam 30 Jan - 22:23

Voilà comment je vois le principal pouvoir d'Oban en me basant sur tes suggestions. Et c'est encore ouvert à discussion.
Tu noteras que j'ai quand même mis un x10 en coût après avoir réfléchi à toutes les applications possibles.

Autre chose : La physique liée aux vibrations est un domaine incroyabelement complexe. On va donc faire beaucoup de pseudo-sciences et partir dans une optique de super-pouvoir de comic-book plutôt que dans quelque chose de purement réaliste.


Vibration (200/x10)

Compétence associée : Maîtrise vibratoire.

Ce pouvoir permet de créer et d'altérer les ondes vibratoires. Il permet de manifester, d'atténuer, de concentrer et de faire varier divers types de vibrations selon le niveau.

Vibration fonctionne au contact. A la base, Oban doit forcément faire vibrer tout ou partie de son corps et peut ensuite "envoyer" cette vibration dans la matière qu'il peut toucher.

Le score dans ce pouvoir indique la portée et/ou la quantité de masse pouvant être affectée.

Note : Au cas où ça serait utile, je considèrais bien qu'Oban ne peut produire que les fréquences qu'il est capable de percevoir. (Pour un être humain, en théorie, cela va de 20Hz à 20 000 Hz.) La gamme de fréquences perceptibles peu augmenter grâce à des pouvoirs permettant de percevoir les ultra-sons et les infra-sons, par exemple. Et attention : les scores en super-sens jouent sur l'intensité perceptible, pas sur les fréquences.

Effets rapides :

L'effet est quasi-instantané si Oban veut faire vibrer son propre corps, mais pas si il veut propager une vibration. Le temps nécessaire pour qu'une vibration propagée atteigne sa pleine puissance est de 0 PA (4 secondes) moins Dextérité*Maîtrise.

Exemple : Oban a 5 en Dex et est Novice en maîtrise. Son score d'Attribut modifié est donc de 1.
Il lui faudra donc -1 PA de temps, soit 2 secondes, pour que la vibration atteigne sa pleine intensité.

Note : Le temps nécessaire pour faire vibrer de très grandes masses pourrait être plus long, mais on a le temps de voir ça plus tard.

Oban peut produire plusieurs vibrations d'intensités et de fréquences différentes en même temps, mais subit un malus à la Puissance égal à (nombre de vibrations) en PAs.

Le score indique aussi la Puissance des dégâts infligés à une structure. Toutefois, certains matériaux sont plus sensibles que d'autres aux vibrations. Les dégâts subiront donc un malus dépendant principalement du coefficient d'élasticité de la cible.

Malus de 0 pour les structures cristallines : cristaux, verre, glace.

Malus de 2 à 3 sur la plupart des métaux.

Malus de 3 à 5 sur la plupart des corps organiques. (3 sur les os, 5 sur les chairs, par exemple)

Note : Refroidir voire congeler un objet diminue son coefficient d'élasticité. C'est bon à savoir !

Les structures composites peuvent se disloquer ou n'être que partiellement endommagées sous l'effet des vibrations. Dans ce cas, ce sont les parties les plus fragiles et les plus sensibles qui cèderont en premier. De plus, les vibrations n'affecteront pas à pleine puissance les objets "libres" à l'intérieur d'une structure.

Exemple : Oban fait vibrer un tank : Les rivets et soudures qui tiennent les plaques de blindage entre elles sauteront bien avant que le métal ne se déforme ou se fissure. Quant à l'équipage, il sera secoué mais pas assez pour subir des dégâts dûs aux vibrations. Pour le bruit, c'est une autre histoire. (voir plus bas.)

Effets longs :

D'abord, les dégâts sont réappliqués chaque round (0 PA de temps) tant que dure la vibration.

Ensuite, la plupart des objets vont avoir une fréquence de résonnance. A cette fréquence précise, bien que la puissance de l'origine de la vibration ne varie pas, la vibration elle-même ira en s'amplifiant naturellement par accumulation. La difficulté est de trouver puis de maintenir la bonne fréquence de vibration.

Une fois la bonne fréquence trouvée et appliquée, plus la vibration est maintenue longtemps, plus la Puissance des dégâts sur l'objet augmente.

Dans la mesure où là on entre dans des considérations physiques assez complexes, je n'ai pas encore de règles précise à proposer. La difficulté pour trouver et maintenir une fréquence précise, je vais y réfléchir. Les bonus aux dégâts, ce sera laissé au bon sens. Toutefois, le bonus aux dégâts peut devenir vraiment très important en fonction de la cible.

En théorie, une vibration appliquée sur une TRES longue durée sur un matériau dégradera celui-ci quasiment quelle que soit sa résistance, mais on parle alors de semaines, de mois, voire d'années. Si jamais un jour cela pouvait servir, on avisera, mais il est peu probable que cela survienne en partie.

Bruit :

De base, ce pouvoir est bruyant : Quand un objet vibre, il fait forcément vibrer l'air autour de lui et les autres objets en contact. En d'autre termes, chaque fois qu'Oban utilise ce pouvoir, cela fait du boucan. La distance à laquelle ce son peut être perçu par une oreille humaine est égale à la puissance utilisée (par propagation dans l'air).

De plus, cela peut se révéler vraiment assourdissant : Les tympans des personnes à proximité subissent des dégâts égaux à la moitié de la puissance utilisée moins la distance.

Cas particulier : Oban peut volontairement faire vibrer l'air autour de lui pour créer un vacarme du diable. Dans ce cas, les dégâts sur les tympans seront égaux à la pleine puissance du pouvoir moins la distance.

Exemple : Oban a 12 en Vibrations et fait vibrer une porte à pleine puissance pour la dégonder. Le garde adossé juste de l'autre côté subit des dégâts de 6 dûs au bruit sur les tympans et est assourdi pour un moment.
Une fois la porte ouverte, Oban fait vibrer l'air et produit un son d'une force de 12. Le même garde a instantanément les tympans crevés, avec tout ce que cela implique.

Dans les deux cas, le son peut être entendu jusqu'à 12 PAs de distance, soit 4 kilomètres... En théorie. Dans la pratique, il faudrait qu'à par cela il y ait un silence vraiment total et que celui qui se tient à une telle distance prête attentivement l'oreille. Dans la pratique, ce bruit n'attirera vraiment l'attention que sur une bien plus courte distance, en fonction de l'environnement sonore.


Sens surdéveloppés :

Le pouvoir agit sur l'ouïe et le toucher du possesseur,  qui capte mieux les vibrations.
De base, le bonus est égal à la moitié de son score. Il affecte toujours l'ouïe, et peut également améliorer le toucher et la Perception quand il s'agit de vibrations.

Frappes vibrantes :

En faisant vibrer différentes parties de son corps, Oban augmente l'énergie libérée lors de ses coups. Tous les cinq rangs en vibration, il gagne un + en Puissance sur ses attaques de corps à corps.
Il peu également faire vibrer une arme tenue en main pour obtenir le même effet, mais l'arme en question devra alors être assez robuste pour supporter les vibrations.

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Dernière édition par Eric le Dim 31 Jan - 2:51, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 0:08

Pour le pouvoir principal de Vibration, voir au-dessus. Là je mets quelques pouvoirs secondaires possibles :

Sonar (200/*)

En faisant vibrer l'air autour de lui, Oban peut créer un effet sonar lui permettant de distinguer le contour des choses.
La précision avec laquelle il peut distinguer son environnement par ce biais est calculée en prenant (score de super-sens le plus élevé) * Maîtrise moins la distance en PAs. Les super-sens utilisables sont Ouïe, Toucher et Perception Physique.

La portée est égale à son score en Vibration.

Exemple : Admettons que Oban a 8 en Super-Ouïe et est Dilletante en Maîtrise, pour un score modifié de 4.
A 1 mètre de distance (0 PA), il distingue les contours des objets avec une précision de -4, soit environ 6 cm.
A 1 km de distance (10 PAs), la précision sera de 6, soit 64 m. Il pourra repérer une montagne, ou un bâtiment isolé, mais cela reste un grand flou.


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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 1:41

Au fait, Xav, tu peux donner tes impressions pendant que je rédige si tu veux.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   Dim 31 Jan - 1:56

Bah écoute je lis ça et je me dis que c'est approprié. De bonnes limitations. Un peu dommage pour la netteté du sonar, mais bon. Pas trop grave.
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MessageSujet: Re: Dépenser des XPs   

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